Bizonyára a mai 2000 után született gyermekek és serdülők sokan azt gondolhatják, hogy anyukák és apukák (és még ennél is nagyobb a nagyszülők) gyermekkori unalmas volt.
Végül is nem voltak számítógépek, sem okostelefonok, sem más már ismert eszközök, amelyek nélkül a modern tinédzserek nem élhetnek egy órát. És ha egyszer az udvaron mindig volt egy olyan gyermek, aki tökéletesen ismerte egymást és egyáltalán mindent együtt játszott (vegye figyelembe, a felnőttek felügyelete nélkül). És ma a játszótéren csak gyerekeket láthattok, akiket nagymamák vagy anyák éberen figyelnek.
De azok az udvari játékok (amelyekben az egész körülvevő 4-5–14-15 éves gyermekek részt vettek) - ez volt a legvalóságosabb és talán a legmegfelelőbb szocializáció.
Megtanultak kölcsönhatásba lépni egymással különböző helyzetekben, ügyességüket, kitartást és reakcióképességet (valamint kölcsönös segítségnyújtási képességeket) fejlesztettük ki a szabadtéri játékokban, a memóriában, a gyors gondolkodásban, a figyelmességben és a humorérzékben - a „csendes” játékokban. És mindez később felnőttkorban nagyon hasznos volt számunkra.
Emlékezzünk vissza a legutóbbi szovjet generáció tíz legnépszerűbb játékára (és ne lepődjünk meg azzal, hogy ebben a tízben sem rejtekhely vagy vak ember van - hála Istennek, manapság nagyon ismerik a gyerekeket).
10. A tenger egyszer aggódik
Ennek a játéknak legalább két szabálya van (mindenesetre nagyon egyszerűek). Itt van két fő. A házigazda becsukja a szemét, és elkezdi szavalni:
A tenger egyszer aggódik
A tenger kettőt aggaszt,
A tenger három miatt aggódik,
Tengeri figura a helyén fagy!
Ebben az időben minden játékos úgy mozog, ahogy akar, és ábrázol néhány dolgot vagy élőlényt (például mivel a tengerről beszélünk - hullámok, cápák, sirályok stb.). Amikor a vezető elérte az utolsó szót, és kinyitotta a szemét, mindenkinek azonnal be kell fagyolnia a jelentett pózba. És akkor az események fejlődésének két változata van:
1) A házigazda nagyon figyelmesen figyeli a résztvevőket - teljesen mozdulatlanoknak kell lenniük! Ha valaki hirtelen költözött (és észrevettek mögötte), akkor elmegy a műsorvezető helyére, vagy elhagyja a játékot (ebben az esetben a játék addig tart, amíg a leginkább kitartó „tengeri figura” nem nyer).
2) A házigazda megpróbálja kitalálni, ki (vagy mi) képviseli a halott játékosokat. Az, akinek a személyét soha nem „azonosították”, most maga vezet.
Ez a játék egyébként tökéletesen fejleszti a képzelet és a színészi készségeket.
9. Ehető-nem ehető
A szabályok egyszerűek. A játékosok egymás után állnak. A vezető megy végig, és mindenkinek egymás után (vagy véletlenszerűen) dobja a labdát, miközben bármely szót kiejt. Ha ez valami ehetőt jelent, akkor a játékos elkapja a labdát, ha nem, akkor visszadobja a vezetékhez (vagy egyszerűen eltalálja).
A műsorvezető természetesen megpróbálja megtéveszteni a játékosokat: például több „ehető” szót hív fel egymás után, majd hirtelen „ehetetlennek” ad ki.
Egyébként a vezetőnek is joga van más játékkal játszani, hirtelen megváltoztatva: először beszéljen egy ideig, lassan dobja el a labdát, majd hirtelen gyorsuljon fel, és fordítva. Ez még izgalmasabbá teszi a játékot, mivel a játékosok gyakrabban hibáznak.
Aki ennek ellenére „felfalta” az ehetetlen játékost, a házigazda szerepét fogja játszani (vagy eddig kilép a játékból, és így tovább, az utolsó legfigyelemreméltóbb játékosig).
Kiválóan fejlődik a jó reakció és figyelmesség.
8. Tudok öt nevet
Valakit kineveznek vezetővé: ő határozza meg a témákat (nevek, gyümölcsök, állatok, színek, ételek stb.). És a házigazda például bejelenti: "Tudok 5 fiúnevet."
Az első játékos elkapja a labdát, és elkezdi verni a földön, és minden ütéssel kimondja a „fiúies” nevet: „Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5”. A következő játékos elkapja a labdát utána és elindítja saját visszaszámlálását: „Andrej - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Aztán folytatódik a harmadik játékos, a negyedik stb. (A játék előtt gyakran állapodnak meg, hogy nem megengedett ugyanazon név kétszeri megismétlése, azonos színű, város, ország, stb.)
Fokozatosan azok a résztvevők, akik elkezdenek hibázni, kiesnek a játékból - nem tudnak előállni egy másik szóval egy adott témában, megütni a labdát, de nem adják meg a szót, stb. Ha az összes játékos egyformán jól teljesít, akkor a feladat bonyolult lehet: „Tudok 6 nevet”, „Tudok 7 nevet” (és így legfeljebb 10).
A játék fejleszti az erudíciót, a memóriát és az éberséget. És ez egyben több feladat is, mert egyszerre emlékeznie kell a szavakra és meg kell kopogtatnia a labdát.
7. Siket (vagy sérült) telefon
Játszhatsz csapatként vagy kettőként (hmm ... vagy akár három). A résztvevők egymás után ülnek. Lágy suttogással vezérelve bármelyik szót beszéli az elsőjük fülében. Most ennek a játékosnak (ugyanolyan csendesen) át kell adnia a következő "a láncban".
Só suttogják egymásnak a sor végéig. A szélsőséges játékos feláll és mondja, amit hallott. Időnként nagyon viccesnek bizonyul - amikor egy sorozaton keresztül „mozog”, az eredeti szó felismerhetetlen módon torzul.
Abban az esetben, ha kettő vagy három csapat játszott, akkor a legpontosabban nyert csapat vezette a vezető eredeti szavait. Az éberség itt is fejlődik.
6. Fanta
Ó igen! Ez a játék volt az egyik legkedveltebb! A szabályok a következők: A segédprogram minden játékostól egy kis tárgyat vesz - egy ikont, egy gombot, egy hajtűt stb. (Fontos megjegyezni, hogy ki melyik!), és például egy kupakkal behajtva. Aztán minden játékos ír egy kis darab papírra bármilyen feladatot.
A feladatokat csövekbe hajtogatják (vagy "borítékba" hajtogatják), és egy másik kupakba helyezik. Nos, elkezdheted. Vezet, becsukja a szemét, összekever papírt, és kinyomja az egyiket. Szintén (nézés nélkül!) Kihúzza valakinek a tárgyát. Összes!
Most az a játékos, akinek a tárgya van, határozottan elvégzi ezt a feladatot. Természetesen mindenki szeretne egy nehezebb feladatot feltenni a riválisok számára (vagy akár még félrevezetőbb), ám véletlenül saját maga is belefuthat ehhez.
A játékból (amely tökéletesen nemcsak a képzeletét és a humorérzetet fejleszti ki, hanem az a szokása is, hogy előre gondolkodik a saját ötleteinek következményein keresztül) elhagyja azt, aki nem tudja vagy nem akarja végrehajtani a rá ruházott feladatot.
5. Állj le, hali halo
Itt is vezetõre van szükséged. Elveszi a labdát, és értesíti a játékosokat, hogy megszólalt - erre és egy ilyen területre utal, ilyen és egy betűvel kezdődik és ezzel végződik (például: ez egy virág, "A" -ról kezdődik, "A" -ig is ér véget).
A vezető körül álló játékosok kiabálják lehetőségeiket. Amikor a házigazda meghallotta a helyes választ, hangosan azt mondja: „Hali-halo!”, Ledobja a labdát (amennyire csak tud) és rohan futni.
A helyes szót megnevező résztvevő gyorsan elkapja a labdát, és azt kiáltja: „Állj, hali-halo!”. És a vezető befagy, ahová sikerült futni. Most a labdával rendelkező játékosnak kitalálnia kell, hogy hány lépés van rajta.
Sőt, ezek a lépések lehetnek mind szokásos, mind nehéz - óriási (azaz a legnagyobb, amelyre a gyermek képes), liliputiai (a legkisebb), béka (ugrás és guggolás) stb. Ez a pont előre megtárgyalásra kerül a játék előtt. Ha a labdával rendelkező résztvevő kitalálta a vezetéshez vezető lépések számát (természetesen azonnal meg kell járniuk), akkor ő helyettesíti őt.
4. Kozák rablók
Ennek a játéknak sokféle változata van a szabályoknak (néha csak a részletekben különböznek egymástól). De mindenképpen két csapatra van szükségünk - „kozákokra” és „rablókra” (minél több csapatban több ember, annál szórakoztatóbb lesz ez). A játékterületet mindig előre meghatározzuk (például nem menekülünk a szomszédos udvarra).
A "rablók" számára fogyatékosságot kapnak (5-10 perc), elmenekülnek, krétával megjelölve útjukat (nyilakat húzva az aszfaltra, a fákra, a falakra stb.), És olyan ravaszan, hogy a "kozákok" nekik is először kellett volna őket. keresés).
És a „kozákok” továbbra is helyet keresnek „börtönhez”, ahol ülni fognak az általuk elfogott „rablók”. Közel őt szabadságvédelem (egy vagy két "kozák"). A fennmaradó "kozákok" megy ki és keresnek "rablókat". Azokat a "rablókat", akik először elmenekültek, hosszú ideig megosztották és elrejtették.
A játék lényege természetesen az, hogy a „kozákok” az összes „rablót” egybe fogják, és „börtönbe” helyezik. Nos, a rablók feladata nem az, hogy a lehető leghosszabb ideig elkapjanak. Ezenkívül engedhetik szabadon engedni a „foglyaikat” társaikat is, ha sikerül eljutniuk az őrökhöz és megérinteni őket (anélkül, hogy elfognák magukat). Ha a "kozák" felzárkózott a "rablóhoz" és megérintette a kezét, akkor automatikusan elfogottnak tekintik. És így órákig játszhat.
Ugyanazon játék szabályainak más változataiban vannak néhány árnyalatok. Például beírhat valamiféle „rablás” jelszót (titkos szó), amelyet a kozákok a kínzás segítségével megtudnak a fogságban lévő „rablók” részéről (a legmegfelelőbb módszer a csupasz lábon lévő csalán). Amint a jelszót kiadták, a játéknak vége. Vagy a „kozákok” mellett a „börtön” is lehet székhellyel. És akkor a "rablók" megpróbálják elfogni (és ennek megfelelően - megnyeri a játékot). Stb.
Ez a játék, amint láthatja magad, nemcsak a gyorsaságot, ügyességet és lopakodót tanítja, hanem a kölcsönös segítségnyújtást, a stratégia alapjait, világi trükköket stb.
3. Salki (vagy felzárkózás)
Nos, minden egyszerű. Először a területről tárgyalnak (például egy padról egy ösvényre és kerítésről hinta felé futunk). Aztán választják a "salkát" (az egyik, aki utolér és "megment" a többieket). Megy!
Mindenki elmenekül, de a „salkának” meg kell értenie valakivel és megérinteni a kezét. Akkor megsérülni "salka" lesz. És így vége nélkül, amíg unatkozni nem fogsz.
Bevezethet valamilyen "komplikációt" további érdeklődés céljából. Hogy tetszik ez a lehetőség: mindegyik „sózott” egyben „salkává” válik, és segít az elsõ „salkának” a többi megszerzésében. Vagy így: mindegyik „sós” „salka” az udvar és az őrök középpontjába vezet, együtt futva, és megpróbálva nem engedni, hogy a többi játékos megérintse, és ezzel „kiszabadítsa”. És így, amíg a „Hulk” el nem kapja a játékosokat (vagy teljesen meg nem fárad). Sebesség, ügyesség és kölcsönös segítség - mindenünk!
2. Radírok
Emlékszem, hogy az 1980-as évek végén és az 1990-es évek elején lehetetlen volt átmenni az udvaron, hogy ne botlik meg az íny felett. Az 5 és 14 év közötti lányok mindegyikében ugrottak be (és a fiúk érdeklődéssel és irigységgel figyelték a folyamatot).
Ehhez a játékhoz csak egy szokásos lengyantát kell használni. Két lány összehúzta a bokáját, a harmadik pedig néhány ugrást és kombinációt hajtott végre erre a meghúzott elasztikára (közülük négyet játszhatsz - kettő egyenként).
Amint a jumping lány téved (rossz mozdulatot hajtott végre, vagy egyszerűen belegabalyodott egy rugalmas szalagba), a következő vette át a helyét.
A nehézségi szintek 5 vagy 6 voltak, és a nyújtott elasztikus magasságától függtek: a bokán, a térdön, a csípőn (a csomagtartó alatt), a derékon, a hónalj alatt, és (műrepülés és a legmagasabb ugrás!) - a nyakon. Ez a játék tökéletesen fejlesztette a koordinációt, a sebességet, az agilitást és a hatalmas akaratot.
1. pattogások (vagy pattogások)
Két csapatra van szükség (jobb - egyenként legalább 3 ember, ideális esetben - 8-10). Az első két részre oszlik, és ennek megfelelően 2 sorba kerül a pálya széle mentén - ezek „ugrálók” (és vannak golyóuk). A másik csapat játékosai közöttük vannak a középpontban - őket ki fogják rúgni.
A „pattogók” elkezdenek dobni egymáshoz a labdát az udvar egyik széleiről a másikra, mindig megpróbálva „beakasztani” őket az ellenfél bármelyikével (és óvatosan elkerülik). Aki eltalálja, elhagyja a játékot, és félreáll. És így - amíg ki nem dobják a többi csapattagot.
Vagy (egy másik lehetőség) lepattan a mező közepére, és vár: az eltávolított játékos visszatérhet - ha az egyik társa elkapja a repülő labdát és megérinti a kiütött labdát, folytathatja a játékot. Ezt „burgonya”, „gyertya” vagy „csapda” -nak nevezik. (Mellesleg, a labdát elkapó játékosnak joga van egy „gyertyát” megmenteni saját maga számára, mint kiegészítő „életet”. Ezután ha kiütötte, folytathatja a játékot).
A játék addig folytatódik, amíg az ugráló kiüti az összes ugrálót. Időnként, ha a "kirúgás" elhagyta az utolsó játékost, akkor megengedett, hogy "megmentse" az egész csapatot. A fő feltétel az, hogy annyi gólszerzés után „túlélje”, „rúgta ki”, hogy hány éves ez a játékos.